Juegos de guerra (título original: WarGames)
es una película estadounidense de 1983, de suspenso y ciencia
ficción, dirigida por John Badham y protagonizada por Matthew
Broderick, Ally Sheedy y John Wood. El guion escrito por Lawrence
Lasker y Walter F. Parkes, antiguos compañeros de universidad,
está ambientado en los últimos años de la Guerra Fría y cuenta
la historia de un joven jáquer que intenta infiltrarse en
sistemas ajenos por simple curiosidad.
Durante un simulacro sorpresa de un ataque nuclear,
uno de los dos operadores del ala estratégica de misiles de
la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, no se muestra dispuesto
a girar la llave necesaria para lanzar un ataque con misiles.
Esto convence a John McKittrick (Dabney Coleman) y otros ingenieros
de sistemas en el NORAD de que los centros de control de lanzamiento
de misiles deben ser automatizados, sin intervención humana.
El control se cede a un superordenador del NORAD llamado WOPR
(War Operative Plan Response), que está programado para realizar
continuamente simulaciones militares y aprender con el tiempo.
Uno de aquellos dos operadores era un debutante Michael Madsen
en su primer papel para el cine, que llegó a preguntarle al
director cuando terminó el rodaje si iba a cobrar ese mismo
día.
David Lightman (Matthew Broderick) es un estudiante
brillante, pero sin motivación, de una escuela de secundaria
de Seattle y jáquer. Tras recibir una mala calificación en
la escuela, utiliza su microcomputadora IMSAI 8080 para introducirse
en el sistema informático de la escuela. A continuación, cambia
su nota y hace lo mismo con su amiga y compañera de clase
Jennifer Mack (Ally Sheedy). Más tarde, al ir marcando todos
los números telefónicos en Sunnyvale, California, para encontrar
nuevos juegos de ordenador que iban a ser presentados, un
equipo, que no se identifica, intriga a David. En el equipo,
se encuentra una lista de juegos, comenzando con juegos generales
de estrategia como ajedrez, damas, backgammon y póquer, y
luego pasan a títulos como Escenario global biotóxico y guerra
química y Guerra mundial termonuclear. Pero no puede seguir
adelante con este sofisticado juego que parece ser muy real.
Dos amigos jáqueres le explican el concepto de una puerta
trasera y sugieren el rastreo de Falken del que se hace referencia
en Laberinto de Falken, el primer juego de la lista. David
descubre que Stephen Falken es un investigador de inteligencia
artificial, y adivina correctamente que el nombre de su hijo
muerto, Joshua, es la contraseña de puerta trasera.
Celebrando el 25 aniversario.
David no sabe que ese número telefónico se conecta
a WOPR, o Joshua, en el Complejo de Cheyenne Mountain, y piensa
que está jugando contra otro operador de computadoras. Él
logra entrar por la puerta trasera a WOPR y comienza un juego
de Guerra Termonuclear Global, jugando como la Unión Soviética
y decide atacar a Estados Unidos. El servidor inicia una simulación
de batalla que inicialmente convence al personal militar del
NORAD de que ha habido un lanzamiento de misiles nucleares
soviéticos. Mientras se intenta calmar la situación, Joshua,
sin embargo, continúa la simulación para activar el escenario
y ganar el juego, ya que no entiende la diferencia entre la
realidad y la simulación, y sigue adelante con el ataque a
Estados Unidos. Alimenta el juego con información de forma
continua con datos falsos, tales como las incursiones de bombarderos
soviéticos y despliegues de submarinos a los trabajadores
del NORAD, que ven el avance del juego entre David y WOPR
en las pantallas del cuarto de guerra y creen que el ataque
es real, empujándolos a elevar el nivel de DEFCON y hacia
una represalia que podría comenzar con la tercera guerra mundial.
David se entera de la verdadera naturaleza de
sus acciones a partir de un programa de noticias, y el FBI
lo arresta, al detectar la línea de teléfono como un ataque
de espías soviéticos y lo lleva al NORAD. Entonces se da cuenta
de que Joshua, el amigo de WOPR con el que antes jugaban ajedrez
en sus primeros años de desarrollo y ahora están jugando entre
ellos, porque David se retiró del juego, está detrás de las
alertas del NORAD. Pero, como no puede convencer a McKittrick
acerca de esto, se enfrenta a prisión. David escapa del NORAD
uniéndose a un grupo de turistas y, con la ayuda de Jennifer,
viaja a la isla de Oregón donde Falken (John Wood) vive ahora.
David y Jennifer encuentran que Falken se ha convertido en
una persona melancólica y cree que la guerra nuclear es inevitable,
que es tan inútil como un juego de tres en raya entre dos
jugadores experimentados. Los adolescentes convencen a Falken
que debe regresar al NORAD para detener a Joshua.
NORAD es el acrónimo de North American Aerospace
Defense Command. Se trata de una organización conjunta de
Canadá y los Estados Unidos que provee de defensa y control
aéreo a toda Norteamérica.
El ordenador continúa adelante con el juego
en solitario, como un juego de ajedrez entre WOPR y Joshua
por su diseño de desarrollo para aprender con la información
que recibe, y simula un primer ataque masivo soviético con
cientos de misiles, submarinos y bombarderos al mismo tiempo
contra Estados Unidos. Creyendo que el ataque de Joshua en
el juego es real, el NORAD se prepara para contraatacar. Falken,
David y Jennifer convencen a los funcionarios militares para
cancelar la segunda ola contra el ataque inexistente, porque
es un juego en solitario del ordenador, iniciado por David
anteriormente. Pero que ahora WOPR está jugando en solitario.
En el juego, Joshua intenta lanzar los misiles por sí mismo
realizando un ataque de fuerza bruta para obtener el código
de lanzamiento. Sin seres humanos en los centros de control
como medida de seguridad, el equipo dará lugar a un lanzamiento
en masa. Todos los intentos de acceso a Joshua para cancelar
la cuenta atrás fallan, y todas las armas se lanzarán si el
equipo es desactivado al pensar que el NORAD ha sido abatido.
Falken y David dirigen el ordenador para jugar al tres en
raya contra sí mismo. Esto se traduce en una larga cadena
de empates, obligando al equipo a aprender el concepto de
futilidad y escenarios sin salida. Joshua obtiene el código
de misiles, pero antes de lanzar, se pone a revisar todos
los escenarios de guerra nuclear que ha ideado, la búsqueda
en ellos también le muestra que el resultado es tablas. Después
de haber descubierto el concepto de la destrucción mutua asegurada
(ganador: ninguno), el equipo le dice a Falken que ha llegado
a la conclusión de que la guerra nuclear es «un extraño juego»
en el que «el único movimiento para ganar es no jugar». Joshua
cede el control de los misiles al NORAD y se ofrece a jugar
«un buen juego de ajedrez» con Falken.
Joshua es una computadora dotada de inteligencia
artificial que fue creada y desarrollada por Stephen Falken.
Joshua lleva el nombre del propio hijo de Stephen, que murió
a una edad temprana, cuando murió en un accidente automovilístico,
junto con la Sra. Falken. Se mostró una breve escena donde
se veía a Joshua (el niño) con su padre, y se reía mientras
presionaba botones interactuando con el programa de computadora
nombrado en su honor. Stephen le enseñó a Joshua a ser una
verdadera IA, que pudo aprender de sus experiencias. Aprendió
jugando y aprendiendo y mejorando en base a partidos anteriores.
El rodaje de la producción cinematográfica empezó
el 9 de agosto de 1982. Al principio, Martin Brest fue contratado
para dirigir la película. Pero fue despedido a los quince
días de rodaje tras tener varias discusiones con los productores.
Fuera Brest —que un año después dirigiría ese taquillazo que
fue 'Superdetective en Hollywood' ('Beverly Hills Cop', 1984)—,
y aunque alguna escena rodada por él quedó en el montaje final,
la incorporación de John Badham jugó muy a favor de aligerar
el tono de la cinta, dándole un mayor tratamiento de espectáculo
de palomitas destinado a un público juvenil. Ello no quita,
no obstante, para que 'Juegos de guerra' sólo se limite a
eso, a ceñirse a un público objetivo y pierda de vista a la
gran masa que queda al margen, atesorando sus casi dos horas
de metraje un regusto que la hace apropiada a cualquier edad
y que, en cierto modo, es directo responsable de su resistencia
al paso del tiempo.
Réplica de WOPR. Tecnología sonrojante
para la sociedad actual.
Desde entonces lo dirigió John Badham. Como
a los productores no se les permitió la entrada en el actual
centro NORAD, tuvieron que imaginárselo y construirlo. Su
construcción fue el decorado más caro nunca construido hasta
el momento, costando un millón de dólares.
La producción cinematográfica fue un éxito.
También catapultó la carrera de un Matthew Broderick, que
protagonizaría algunos de los clásicos indiscutibles de los
ochenta. Finalmente, esta película también se ha convertido
para algunos en un filme de culto, ya que fue la primera vez
que apareció la figura del pirata informático de forma directa
en los medios realmente masivos. Por ello, a pesar del tiempo
pasado, la película sigue manteniendo atractivo por ser una
de las primeras obras cinematográficas en mostrar una primitiva
y emergente internet, con sus módems telefónicos y sus pantallas
de fósforo repletas de líneas de comandos. Muy vinculado a
todo ello está la figura del jáquer, perfectamente encarnado
en Matthew Broderick, y el protagonismo subyacente en la computadora
todopoderosa, prototipo de las peligrosas inteligencias artificiales
como el Skynet, de Terminator, que vendría tan solo un año
después.
Matthew Broderick cuya naturalidad hace creíble
al geek que es Lightman y la sorprendente intervención de
Dabney Coleman, alejado aquí de los papeles cómicos por los
que siempre será más reconocido; y, por último, la música
de Arthur Rubinstein, basada en un pegadizo motivo de seis
notas asociado a David sobre el que orbita el resto del simpático
score.
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El origen de WarGames se remonta a 1979,
cuando los escritores Walter F. Parkes y Lawrence Lasker
habían desarrollado una idea para un guión
titulado "The Genius" sobre un científico moribundo
al que únicamente comprende una persona, un niño
rebelde pero muy inteligente. En ese momento aún
no se habían introducido las computadoras y la
piratería como parte de la historia. Al presentársela
a Leonard Goldberg, uno de los futuros productores del
filme, éste quedo encantado e incitó a la pareja de
escritores a que se tomaran el tiempo necesario para
investigar sobre el trasfondo que el libreto iba a necesitar.
Poco podía imaginar Goldberg que, un año después, Parkes
y Lasker volvieron con un primer tratamiento del guión
que nada tenía que ver con lo que habían comentado doce
meses antes. En su lugar, ponían en manos del productor
una historia acerca de un joven que, sin pretenderlo,
se introduce en los ordenadores que controlan el NORAD,
el centro de control de mando de la defensa aeroespacial
estadounidense.
El guión original pronto comenzó
a transformarse en "Juegos de guerra" cuando los dos
guionistas conocieron a Peter Schwartz, del instituto
de Investigación de Stanford. Schwartz les comentó
que había una subcultura emergente de jóvenes
brillantes interesados en la informática y la
tecnología, que con el tiempo se convertirían
en lo que hoy conocemos como "hackers". Fue el propio
Schwartz quien hizo la conexión entre los jóvenes,
las computadoras, los juegos y los militares, que serviría
para crear la trama central de la película.
Como siempre, un espléndido John Wood
y ese David Lightman que suponía el segundo papel en
la gran pantalla para Matthew Broderick. Sheedy participó
ese mismo año en Bad Boys, un drama donde se
reflejaba el problema de la delincuencia juvenil en
Estados Unidos en los años 80.
Poco despuéss, Parkes y Lasker se reunieron también
con Willis Ware, un experto en seguridad informática
de RAND Corporation, quien les comentó que incluso
una computadora militar podría tener un acceso
remoto seguro para que los usuarios pudieran trabajar
desde su casa. Con estas ideas en la cabeza los escritores
compusieron el guión final para WarGames.
Parte de los personajes de la película se inspiraron
además en personas reales que los guionistas
conocieron mientras desarrollaban la historia. Entre
ellos el personaje principal de David Lightman, basado
en David Scott Lewis, un entusiasta hacker que habían
conocido (que por cierto no tenía permitido discutir
si alguna vez hackeó una computadora militar);
el doctor Stephen Falken, inspirado en Stephen Hawking,
a quien se llegó a pedir que participara en el
film pero rehusó la propuesta; o el general Beringer,
basado en el general James V. Hartinger, por entonces
comandante en jefe del NORAD, a quien Parkes y Lasker
conocieron mientras visitaban la base. Uno de los datos
más curiosos que se derivan de todo el proceso creativo
por el que pasaron Parkes y Lasker durante la redacción
del guión de la cinta es que, durante bastante tiempo
—casi hasta que la cinta entró en pre-producción— ambos
tenían claro que Stephen Hawking, la figura que había
inspirado al personaje del científico con una enfermedad
terminal, tenía que encontrar su reflejo preciso en
el filme, esto es, que su contrapartida cinematográfica
debía ir en silla de ruedas, algo que terminó cambiándose
por simples motivos logísticos de cara a la secuencia
final en el NORAD. Unido a ello, un detalle que llama
aún más la atención es el artista en el que los escritores
pensaron para interpretarlo, un John Lennon que, al
parecer, llegó a interesarse por el papel antes de su
asesinato en 1980.
La voy a liar parda ...
Con el objetivo de ayudar a Broderick
a meterse mejor en el papel, los estudios enviaron las
clásicas máquinas de arcade "Galaxian"
(1979) y "Galaga" (1981) a la casa del actor, lo que
sirvió a Broderick para practicar durante meses
la escena del film en los salones recreativos. Para
ambientar correctamente esta secuencia, se buscó
entre los típicos salones recreativos de los
80, y el elegido fue el "20 Grand Palace Arcade", que
en realidad no estaba situado en Seattle sino en Los
Ãngeles (actualmente es una boutique).
Entre las localizaciones de la película,
se filmó en diversos lugares del estado de Washington,
como la Isla Anderson, Darrington, Steilacoom, el aeropuerto
Boeing Field en Seattle, o la cordillera de las Cascadas;
el complejo de las montañas Cheyenne en Colorado;
y varias localizaciones en el estado de California como
Culver City, la Universidad estatal de Long Beach, el
instituto El Segundo, o el Parque Griffith de Los Ãngeles
donde se filmó la entrada el túnel del
NORAD. El túnel y el exterior utilizados para
la entrada al NORAD es posible que resulte familiar
a más de un espectador, ya que es el mismo que
se utilizó para películas como ¿Quién
engañó a Roger Rabbit? (1988) o en la segunda parte
de la "Trilogía de Regreso al futuro" (1989).
La computadora WOPR que se ve en la película
fue un accesorio creado en Culver City, California,
el hogar de los estudios Metro-Goldwyn-Mayer (productora
del film), y una ciudad muy relacionada históricamente
con el mundo del cine. El nombre de WOPR (War Operation
Plan Response) fue una invención del director
John Badham, y al parecer su fuente de inspiración
para acuñar el nombre fueron las conocidas hamburguesas
"Whopper". El motivo es que Badham conocía la
historia de una computadora real que el NORAD había
usado para predecir estrategias de guerra y cuyo nombre
era "BRGR" por "Burger". El director decidió
continuar la broma, llamando a la computadora de la
película "WOPR".
Chaval, te vas a llevar una colleja ...
El diseño de la supercomputadora
fue obra de Geoffrey Kirkland, quien se inspiró
en varias fotografías antiguas que había
visto del ejército de los Estados Unidos en los
años 40 y 50, de máquinas de tabulación,
consolas y antiguos ordenadores. Durante el rodaje,
el ordenador WOPR era operado por un miembro del equipo
que se encontraba sentado dentro de la propia computadora,
ingresando líneas de comandos en un Apple II
según iba recibiendo órdenes del director.
Debido a que no se permitió filmar
en el auténtico NORAD por razones de seguridad
nacional, decidieron crear uno nuevo imaginando cómo
podría ser su aspecto real. El set de rodaje
que se construyó para representar el centro de
comando del NORAD tuvo un coste de un millón
de dólares, siendo en ese momento el set de filmación
más costoso que se había construido. El
conjunto era visualmente mas impresionante que las propias
instalaciones reales del NORAD. Las animaciones que
se ven en las pantallas del NORAD, producidas por Colin
Cantwell, se crearon con computadoras Hewlett Packard
HP 9845C en BASIC, que manejaban pantallas vectoriales
monocromáticas HP 1345A, filmadas a través
de sucesivos filtros de color. Cada fotograma tardaba
aproximadamente un minuto en producirse. Las animaciones
se proyectaron "en vivo" en las pantallas desde atrás
utilizando una película de 16 mm, por lo que
fueron visibles para los actores y no fue necesario
realizar ningún trabajo de postproducción
en esta parte. Para quien tenga curiosidad, el ordenador
que vemos en la película en la habitación
de David Lightman, es un IMSAI 8080, uno de los primeros
microcomputadores del mercado. La computadora lleva
dos disqueteras IMSAI FDC-2, un módem Cermetek
212A de 1200 baudios (al que se le ha puesto una etiqueta
de IMSAI) y un monitor Electrohome de 17 pulgadas. También
se puede ver en la escena un acoplador acústico,
pero se utilizó simplemente como accesorio visual,
sin ninguna función real.
La Serie HP 9845 introdujo el concepto
de "Estación de trabajo", incluyendo
toda la tecnología del momento.
Tras acabar la filmación en noviembre de 1982,
la película Juegos de Guerra se estrenó
finalmente en los cines estadounidenses el 3 de junio
de 1983. Además de recibir muy buenas críticas
por parte de la prensa especializada, fue un gran éxito
comercial, recaudando cerca de 80 millones de dólares
solo en la taquilla norteamericana. WarGames fue nominada
a tres premios Oscar de la Academia de cine de Hollywood
por Mejor fotografía, Mejor sonido, y al guión
original, aunque no logró ganar ninguno de ellos.
Su influencia logró además llegar mucho
más allá del mundo del cine.
Anteriormente ya se habían realizado películas
basadas en la programación, el mundo de los ordenadores
o los videojuegos, como la conocida "Tron", estrenada
en 1982, sin embargo Juegos de Guerra fue el primer
film que representaba de manera visual a Internet como
un medio para las masas, abriendo un gran debate en
el país sobre la tecnología.
Las escenas de la película que
muestran la computadora de Lightman marcando cada número
en Sunnyvale dieron origen al término "marcación
de guerra" (war dialing), una tácnica consistente
en usar un módem para escanear una lista de números
de teléfono buscando computadoras desconocidas.
También fue la primera referencia cinematográfica
al término "Firewall", una medida de seguridad
utilizada en redes de computadoras y seguridad de Internet.
En informática, un cortafuegos es la parte
de un sistema informático o una red informática que
está diseñada para bloquear el acceso no autorizado,
permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas.?Los
cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software,
o en una combinación de ambos.
Tras el estreno del film se produjo un rápido
aumento por el interés en la piratería
informática y un aumento proporcional en la penetración
real de los sistemas informáticos. Como resultado,
se realizaron cambios de seguridad aparentemente obvios,
como crear cuentas con la contraseña predeterminada
en lugar de sin contraseña en los sistemas recién
instalados. Esto se debe a que antes del lanzamiento
de la película, se suponía que a la mayoría
de los sistemas informáticos solo podían
acceder las personas autorizadas y apenas se daba importancia
a posibles ataques o accesos no autorizados, con la
excepción de ciertos sistemas de alto valor como
bancos o el ejército.
Muchos medios comenzaron a plantear la posibilidad de
que el escenario de WarGames se pudiera producir realmente,
lo que influyó de forma directa poco después
en la creación de la primera política
federal sobre Internet en Estados Unidos, promulgando
una ley sobre el abuso y fraude informático en
1984. El presidente Reagan, amigo personal de la familia
del guionista Lawrence Lasker, sintió un gran
interés sobre el tema central del film, planteando
incluso el asunto a sus asesores, lo que llevó
finalmente a desarrollar la primera directiva presidencial
sobre seguridad informática. Con una trama tan
proclive para ello, el mismo año del estreno
de la película se lanzó el videojuego
oficial "WarGames" para la consola ColecoVision y en
1984 se publicó la versión para las computadoras
Atari de 8-bits y para Commodore 64. Años después
se lanzaron también más videojuegos inspirados
en la historia del film y la hipotética guerra
termonuclear entre Estados Unidos y la Unión
Soviética, como "WarGames: Defcon 1" en 1998
y "WarGames: WOPR" en 2012.
Para los amantes de los huevos de pascua de películas
y como última curiosidad sobre Juegos de guerra,
la computadora que se ve en una escena en blanco y negro
en una pelíula del profesor Falken, está
fabricada a partir de componentes de una computadora
de interceptación IBM AN/FSQ-7, fabricada originalmente
en 1954 para proteger a los Estados Unidos del ataque
de los bombarderos soviéticos. Esta supercomputadora
fue el sistema informático más grande
y más pesado jamás construido. El sistema
completo tenía un peso total de 250 toneladas
y ocupaba todo un piso de una casa de bloques a prueba
de bombas. Los componentes de los sistemas fuera de
servicio se vendieron como chatarra y fueron comprados
por compañías de producción de
cine y televisión que querían computadoras
de apariencia "futurista", a pesar de haber sido construidos
en la década de 1950. Los componentes del IBM
AN/FSQ-7 utilizados en WarGames ya habían sido
utilizados previamente en series de televisión
como "El túnel del tiempo" (1966) o en películas
como "El coloso en llamas" (1974).
Existe una ignominiosa secuela donde el
hacker adolescente Will Farmer (Matt Lanter) comienza
un peligroso juego on-line con un simulador de ataques
terroristas contra un superordenador del gobierno denominado
Ripley (R.I.P.L.E.Y.). Este ordenador de última generación
está diseñado para localizar terroristas potenciales.
Por ello la NSA (Agencia de Seguridad Nacional) creerá
que el chico es una auténtica amenaza para el mundo.
Will no es consciente de que este excitante juego le
hará vivir una auténtica pesadilla: su identidad quedará
al descubierto, su familia y sus amigos en peligro,
y su ciudad en el punto de mira de una intervención
militar automatizada. WarGames: The Dead Code salió
directa a vídeo de 2008 escrita por Randall Badat y
Rob Kerchner y dirigida por Stuart Gillard.. La producción
comenzó el 20 de noviembre de 2006 en Montreal y la
película fue lanzada en DVD el 29 de julio de 2008 por
el distribuidor de vídeos domésticos de MGM, 20th Century
Fox Home Entertainment. Según un comunicado de prensa
original de MGM, la película estaba presupuestada como
parte de una serie de secuelas directas en DVD.
Treinta años que han convertido en realidad
lo que en la cinta sólo era ficción, usar un teléfono
para conectarse con otros equipos—, la cinta mantiene
intacta la actualidad de su discurso. De hecho, será
interesante ver lo que hacen con ese rumoreado remake
que supuestamente dirigirá Seth Gordon y observar si
una nueva versión de la historia tiene la misma capacidad
de aguantar el peso de los años que este clásico de
los ochenta.
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