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Juegos de guerra.
>>>> Séptimo arte

 

 

 

 

 

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Juegos de guerra (título original: WarGames) es una película estadounidense de 1983, de suspenso y ciencia ficción, dirigida por John Badham y protagonizada por Matthew Broderick, Ally Sheedy y John Wood. El guion escrito por Lawrence Lasker y Walter F. Parkes, antiguos compañeros de universidad, está ambientado en los últimos años de la Guerra Fría y cuenta la historia de un joven jáquer que intenta infiltrarse en sistemas ajenos por simple curiosidad.

Durante un simulacro sorpresa de un ataque nuclear, uno de los dos operadores del ala estratégica de misiles de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, no se muestra dispuesto a girar la llave necesaria para lanzar un ataque con misiles. Esto convence a John McKittrick (Dabney Coleman) y otros ingenieros de sistemas en el NORAD de que los centros de control de lanzamiento de misiles deben ser automatizados, sin intervención humana. El control se cede a un superordenador del NORAD llamado WOPR (War Operative Plan Response), que está programado para realizar continuamente simulaciones militares y aprender con el tiempo. Uno de aquellos dos operadores era un debutante Michael Madsen en su primer papel para el cine, que llegó a preguntarle al director cuando terminó el rodaje si iba a cobrar ese mismo día.

David Lightman (Matthew Broderick) es un estudiante brillante, pero sin motivación, de una escuela de secundaria de Seattle y jáquer. Tras recibir una mala calificación en la escuela, utiliza su microcomputadora IMSAI 8080 para introducirse en el sistema informático de la escuela. A continuación, cambia su nota y hace lo mismo con su amiga y compañera de clase Jennifer Mack (Ally Sheedy). Más tarde, al ir marcando todos los números telefónicos en Sunnyvale, California, para encontrar nuevos juegos de ordenador que iban a ser presentados, un equipo, que no se identifica, intriga a David. En el equipo, se encuentra una lista de juegos, comenzando con juegos generales de estrategia como ajedrez, damas, backgammon y póquer, y luego pasan a títulos como Escenario global biotóxico y guerra química y Guerra mundial termonuclear. Pero no puede seguir adelante con este sofisticado juego que parece ser muy real. Dos amigos jáqueres le explican el concepto de una puerta trasera y sugieren el rastreo de Falken del que se hace referencia en Laberinto de Falken, el primer juego de la lista. David descubre que Stephen Falken es un investigador de inteligencia artificial, y adivina correctamente que el nombre de su hijo muerto, Joshua, es la contraseña de puerta trasera.

Celebrando el 25 aniversario.

David no sabe que ese número telefónico se conecta a WOPR, o Joshua, en el Complejo de Cheyenne Mountain, y piensa que está jugando contra otro operador de computadoras. Él logra entrar por la puerta trasera a WOPR y comienza un juego de Guerra Termonuclear Global, jugando como la Unión Soviética y decide atacar a Estados Unidos. El servidor inicia una simulación de batalla que inicialmente convence al personal militar del NORAD de que ha habido un lanzamiento de misiles nucleares soviéticos. Mientras se intenta calmar la situación, Joshua, sin embargo, continúa la simulación para activar el escenario y ganar el juego, ya que no entiende la diferencia entre la realidad y la simulación, y sigue adelante con el ataque a Estados Unidos. Alimenta el juego con información de forma continua con datos falsos, tales como las incursiones de bombarderos soviéticos y despliegues de submarinos a los trabajadores del NORAD, que ven el avance del juego entre David y WOPR en las pantallas del cuarto de guerra y creen que el ataque es real, empujándolos a elevar el nivel de DEFCON y hacia una represalia que podría comenzar con la tercera guerra mundial.

David se entera de la verdadera naturaleza de sus acciones a partir de un programa de noticias, y el FBI lo arresta, al detectar la línea de teléfono como un ataque de espías soviéticos y lo lleva al NORAD. Entonces se da cuenta de que Joshua, el amigo de WOPR con el que antes jugaban ajedrez en sus primeros años de desarrollo y ahora están jugando entre ellos, porque David se retiró del juego, está detrás de las alertas del NORAD. Pero, como no puede convencer a McKittrick acerca de esto, se enfrenta a prisión. David escapa del NORAD uniéndose a un grupo de turistas y, con la ayuda de Jennifer, viaja a la isla de Oregón donde Falken (John Wood) vive ahora. David y Jennifer encuentran que Falken se ha convertido en una persona melancólica y cree que la guerra nuclear es inevitable, que es tan inútil como un juego de tres en raya entre dos jugadores experimentados. Los adolescentes convencen a Falken que debe regresar al NORAD para detener a Joshua.

NORAD es el acrónimo de North American Aerospace Defense Command. Se trata de una organización conjunta de Canadá y los Estados Unidos que provee de defensa y control aéreo a toda Norteamérica.

El ordenador continúa adelante con el juego en solitario, como un juego de ajedrez entre WOPR y Joshua por su diseño de desarrollo para aprender con la información que recibe, y simula un primer ataque masivo soviético con cientos de misiles, submarinos y bombarderos al mismo tiempo contra Estados Unidos. Creyendo que el ataque de Joshua en el juego es real, el NORAD se prepara para contraatacar. Falken, David y Jennifer convencen a los funcionarios militares para cancelar la segunda ola contra el ataque inexistente, porque es un juego en solitario del ordenador, iniciado por David anteriormente. Pero que ahora WOPR está jugando en solitario. En el juego, Joshua intenta lanzar los misiles por sí mismo realizando un ataque de fuerza bruta para obtener el código de lanzamiento. Sin seres humanos en los centros de control como medida de seguridad, el equipo dará lugar a un lanzamiento en masa. Todos los intentos de acceso a Joshua para cancelar la cuenta atrás fallan, y todas las armas se lanzarán si el equipo es desactivado al pensar que el NORAD ha sido abatido. Falken y David dirigen el ordenador para jugar al tres en raya contra sí mismo. Esto se traduce en una larga cadena de empates, obligando al equipo a aprender el concepto de futilidad y escenarios sin salida. Joshua obtiene el código de misiles, pero antes de lanzar, se pone a revisar todos los escenarios de guerra nuclear que ha ideado, la búsqueda en ellos también le muestra que el resultado es tablas. Después de haber descubierto el concepto de la destrucción mutua asegurada (ganador: ninguno), el equipo le dice a Falken que ha llegado a la conclusión de que la guerra nuclear es «un extraño juego» en el que «el único movimiento para ganar es no jugar». Joshua cede el control de los misiles al NORAD y se ofrece a jugar «un buen juego de ajedrez» con Falken.

Joshua es una computadora dotada de inteligencia artificial que fue creada y desarrollada por Stephen Falken. Joshua lleva el nombre del propio hijo de Stephen, que murió a una edad temprana, cuando murió en un accidente automovilístico, junto con la Sra. Falken. Se mostró una breve escena donde se veía a Joshua (el niño) con su padre, y se reía mientras presionaba botones interactuando con el programa de computadora nombrado en su honor. Stephen le enseñó a Joshua a ser una verdadera IA, que pudo aprender de sus experiencias. Aprendió jugando y aprendiendo y mejorando en base a partidos anteriores.

El rodaje de la producción cinematográfica empezó el 9 de agosto de 1982. Al principio, Martin Brest fue contratado para dirigir la película. Pero fue despedido a los quince días de rodaje tras tener varias discusiones con los productores. Fuera Brest —que un año después dirigiría ese taquillazo que fue 'Superdetective en Hollywood' ('Beverly Hills Cop', 1984)—, y aunque alguna escena rodada por él quedó en el montaje final, la incorporación de John Badham jugó muy a favor de aligerar el tono de la cinta, dándole un mayor tratamiento de espectáculo de palomitas destinado a un público juvenil. Ello no quita, no obstante, para que 'Juegos de guerra' sólo se limite a eso, a ceñirse a un público objetivo y pierda de vista a la gran masa que queda al margen, atesorando sus casi dos horas de metraje un regusto que la hace apropiada a cualquier edad y que, en cierto modo, es directo responsable de su resistencia al paso del tiempo.

Réplica de WOPR. Tecnología sonrojante para la sociedad actual.

Desde entonces lo dirigió John Badham. Como a los productores no se les permitió la entrada en el actual centro NORAD, tuvieron que imaginárselo y construirlo. Su construcción fue el decorado más caro nunca construido hasta el momento, costando un millón de dólares.

La producción cinematográfica fue un éxito. También catapultó la carrera de un Matthew Broderick, que protagonizaría algunos de los clásicos indiscutibles de los ochenta. Finalmente, esta película también se ha convertido para algunos en un filme de culto, ya que fue la primera vez que apareció la figura del pirata informático de forma directa en los medios realmente masivos. Por ello, a pesar del tiempo pasado, la película sigue manteniendo atractivo por ser una de las primeras obras cinematográficas en mostrar una primitiva y emergente internet, con sus módems telefónicos y sus pantallas de fósforo repletas de líneas de comandos. Muy vinculado a todo ello está la figura del jáquer, perfectamente encarnado en Matthew Broderick, y el protagonismo subyacente en la computadora todopoderosa, prototipo de las peligrosas inteligencias artificiales como el Skynet, de Terminator, que vendría tan solo un año después.

Matthew Broderick cuya naturalidad hace creíble al geek que es Lightman y la sorprendente intervención de Dabney Coleman, alejado aquí de los papeles cómicos por los que siempre será más reconocido; y, por último, la música de Arthur Rubinstein, basada en un pegadizo motivo de seis notas asociado a David sobre el que orbita el resto del simpático score.

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El origen de WarGames se remonta a 1979, cuando los escritores Walter F. Parkes y Lawrence Lasker habían desarrollado una idea para un guión titulado "The Genius" sobre un científico moribundo al que únicamente comprende una persona, un niño rebelde pero muy inteligente. En ese momento aún no se habían introducido las computadoras y la piratería como parte de la historia. Al presentársela a Leonard Goldberg, uno de los futuros productores del filme, éste quedo encantado e incitó a la pareja de escritores a que se tomaran el tiempo necesario para investigar sobre el trasfondo que el libreto iba a necesitar. Poco podía imaginar Goldberg que, un año después, Parkes y Lasker volvieron con un primer tratamiento del guión que nada tenía que ver con lo que habían comentado doce meses antes. En su lugar, ponían en manos del productor una historia acerca de un joven que, sin pretenderlo, se introduce en los ordenadores que controlan el NORAD, el centro de control de mando de la defensa aeroespacial estadounidense.

El guión original pronto comenzó a transformarse en "Juegos de guerra" cuando los dos guionistas conocieron a Peter Schwartz, del instituto de Investigación de Stanford. Schwartz les comentó que había una subcultura emergente de jóvenes brillantes interesados en la informática y la tecnología, que con el tiempo se convertirían en lo que hoy conocemos como "hackers". Fue el propio Schwartz quien hizo la conexión entre los jóvenes, las computadoras, los juegos y los militares, que serviría para crear la trama central de la película.

Como siempre, un espléndido John Wood y ese David Lightman que suponía el segundo papel en la gran pantalla para Matthew Broderick. Sheedy participó ese mismo año en Bad Boys, un drama donde se reflejaba el problema de la delincuencia juvenil en Estados Unidos en los años 80.

Poco despuéss, Parkes y Lasker se reunieron también con Willis Ware, un experto en seguridad informática de RAND Corporation, quien les comentó que incluso una computadora militar podría tener un acceso remoto seguro para que los usuarios pudieran trabajar desde su casa. Con estas ideas en la cabeza los escritores compusieron el guión final para WarGames.

Parte de los personajes de la película se inspiraron además en personas reales que los guionistas conocieron mientras desarrollaban la historia. Entre ellos el personaje principal de David Lightman, basado en David Scott Lewis, un entusiasta hacker que habían conocido (que por cierto no tenía permitido discutir si alguna vez hackeó una computadora militar); el doctor Stephen Falken, inspirado en Stephen Hawking, a quien se llegó a pedir que participara en el film pero rehusó la propuesta; o el general Beringer, basado en el general James V. Hartinger, por entonces comandante en jefe del NORAD, a quien Parkes y Lasker conocieron mientras visitaban la base. Uno de los datos más curiosos que se derivan de todo el proceso creativo por el que pasaron Parkes y Lasker durante la redacción del guión de la cinta es que, durante bastante tiempo —casi hasta que la cinta entró en pre-producción— ambos tenían claro que Stephen Hawking, la figura que había inspirado al personaje del científico con una enfermedad terminal, tenía que encontrar su reflejo preciso en el filme, esto es, que su contrapartida cinematográfica debía ir en silla de ruedas, algo que terminó cambiándose por simples motivos logísticos de cara a la secuencia final en el NORAD. Unido a ello, un detalle que llama aún más la atención es el artista en el que los escritores pensaron para interpretarlo, un John Lennon que, al parecer, llegó a interesarse por el papel antes de su asesinato en 1980.

La voy a liar parda ...

Con el objetivo de ayudar a Broderick a meterse mejor en el papel, los estudios enviaron las clásicas máquinas de arcade "Galaxian" (1979) y "Galaga" (1981) a la casa del actor, lo que sirvió a Broderick para practicar durante meses la escena del film en los salones recreativos. Para ambientar correctamente esta secuencia, se buscó entre los típicos salones recreativos de los 80, y el elegido fue el "20 Grand Palace Arcade", que en realidad no estaba situado en Seattle sino en Los Ãngeles (actualmente es una boutique).

Entre las localizaciones de la película, se filmó en diversos lugares del estado de Washington, como la Isla Anderson, Darrington, Steilacoom, el aeropuerto Boeing Field en Seattle, o la cordillera de las Cascadas; el complejo de las montañas Cheyenne en Colorado; y varias localizaciones en el estado de California como Culver City, la Universidad estatal de Long Beach, el instituto El Segundo, o el Parque Griffith de Los Ãngeles donde se filmó la entrada el túnel del NORAD. El túnel y el exterior utilizados para la entrada al NORAD es posible que resulte familiar a más de un espectador, ya que es el mismo que se utilizó para películas como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988) o en la segunda parte de la "Trilogía de Regreso al futuro" (1989).

La computadora WOPR que se ve en la película fue un accesorio creado en Culver City, California, el hogar de los estudios Metro-Goldwyn-Mayer (productora del film), y una ciudad muy relacionada históricamente con el mundo del cine. El nombre de WOPR (War Operation Plan Response) fue una invención del director John Badham, y al parecer su fuente de inspiración para acuñar el nombre fueron las conocidas hamburguesas "Whopper". El motivo es que Badham conocía la historia de una computadora real que el NORAD había usado para predecir estrategias de guerra y cuyo nombre era "BRGR" por "Burger". El director decidió continuar la broma, llamando a la computadora de la película "WOPR".

Chaval, te vas a llevar una colleja ...

El diseño de la supercomputadora fue obra de Geoffrey Kirkland, quien se inspiró en varias fotografías antiguas que había visto del ejército de los Estados Unidos en los años 40 y 50, de máquinas de tabulación, consolas y antiguos ordenadores. Durante el rodaje, el ordenador WOPR era operado por un miembro del equipo que se encontraba sentado dentro de la propia computadora, ingresando líneas de comandos en un Apple II según iba recibiendo órdenes del director.

Debido a que no se permitió filmar en el auténtico NORAD por razones de seguridad nacional, decidieron crear uno nuevo imaginando cómo podría ser su aspecto real. El set de rodaje que se construyó para representar el centro de comando del NORAD tuvo un coste de un millón de dólares, siendo en ese momento el set de filmación más costoso que se había construido. El conjunto era visualmente mas impresionante que las propias instalaciones reales del NORAD. Las animaciones que se ven en las pantallas del NORAD, producidas por Colin Cantwell, se crearon con computadoras Hewlett Packard HP 9845C en BASIC, que manejaban pantallas vectoriales monocromáticas HP 1345A, filmadas a través de sucesivos filtros de color. Cada fotograma tardaba aproximadamente un minuto en producirse. Las animaciones se proyectaron "en vivo" en las pantallas desde atrás utilizando una película de 16 mm, por lo que fueron visibles para los actores y no fue necesario realizar ningún trabajo de postproducción en esta parte. Para quien tenga curiosidad, el ordenador que vemos en la película en la habitación de David Lightman, es un IMSAI 8080, uno de los primeros microcomputadores del mercado. La computadora lleva dos disqueteras IMSAI FDC-2, un módem Cermetek 212A de 1200 baudios (al que se le ha puesto una etiqueta de IMSAI) y un monitor Electrohome de 17 pulgadas. También se puede ver en la escena un acoplador acústico, pero se utilizó simplemente como accesorio visual, sin ninguna función real.

La Serie HP 9845 introdujo el concepto de "Estación de trabajo", incluyendo toda la tecnología del momento.

Tras acabar la filmación en noviembre de 1982, la película Juegos de Guerra se estrenó finalmente en los cines estadounidenses el 3 de junio de 1983. Además de recibir muy buenas críticas por parte de la prensa especializada, fue un gran éxito comercial, recaudando cerca de 80 millones de dólares solo en la taquilla norteamericana. WarGames fue nominada a tres premios Oscar de la Academia de cine de Hollywood por Mejor fotografía, Mejor sonido, y al guión original, aunque no logró ganar ninguno de ellos. Su influencia logró además llegar mucho más allá del mundo del cine.

Anteriormente ya se habían realizado películas basadas en la programación, el mundo de los ordenadores o los videojuegos, como la conocida "Tron", estrenada en 1982, sin embargo Juegos de Guerra fue el primer film que representaba de manera visual a Internet como un medio para las masas, abriendo un gran debate en el país sobre la tecnología.

Las escenas de la película que muestran la computadora de Lightman marcando cada número en Sunnyvale dieron origen al término "marcación de guerra" (war dialing), una tácnica consistente en usar un módem para escanear una lista de números de teléfono buscando computadoras desconocidas. También fue la primera referencia cinematográfica al término "Firewall", una medida de seguridad utilizada en redes de computadoras y seguridad de Internet.

En informática, un cortafuegos es la parte de un sistema informático o una red informática que está diseñada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas.?Los cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software, o en una combinación de ambos.

Tras el estreno del film se produjo un rápido aumento por el interés en la piratería informática y un aumento proporcional en la penetración real de los sistemas informáticos. Como resultado, se realizaron cambios de seguridad aparentemente obvios, como crear cuentas con la contraseña predeterminada en lugar de sin contraseña en los sistemas recién instalados. Esto se debe a que antes del lanzamiento de la película, se suponía que a la mayoría de los sistemas informáticos solo podían acceder las personas autorizadas y apenas se daba importancia a posibles ataques o accesos no autorizados, con la excepción de ciertos sistemas de alto valor como bancos o el ejército.

Muchos medios comenzaron a plantear la posibilidad de que el escenario de WarGames se pudiera producir realmente, lo que influyó de forma directa poco después en la creación de la primera política federal sobre Internet en Estados Unidos, promulgando una ley sobre el abuso y fraude informático en 1984. El presidente Reagan, amigo personal de la familia del guionista Lawrence Lasker, sintió un gran interés sobre el tema central del film, planteando incluso el asunto a sus asesores, lo que llevó finalmente a desarrollar la primera directiva presidencial sobre seguridad informática. Con una trama tan proclive para ello, el mismo año del estreno de la película se lanzó el videojuego oficial "WarGames" para la consola ColecoVision y en 1984 se publicó la versión para las computadoras Atari de 8-bits y para Commodore 64. Años después se lanzaron también más videojuegos inspirados en la historia del film y la hipotética guerra termonuclear entre Estados Unidos y la Unión Soviética, como "WarGames: Defcon 1" en 1998 y "WarGames: WOPR" en 2012.


Para los amantes de los huevos de pascua de películas y como última curiosidad sobre Juegos de guerra, la computadora que se ve en una escena en blanco y negro en una pelíula del profesor Falken, está fabricada a partir de componentes de una computadora de interceptación IBM AN/FSQ-7, fabricada originalmente en 1954 para proteger a los Estados Unidos del ataque de los bombarderos soviéticos. Esta supercomputadora fue el sistema informático más grande y más pesado jamás construido. El sistema completo tenía un peso total de 250 toneladas y ocupaba todo un piso de una casa de bloques a prueba de bombas. Los componentes de los sistemas fuera de servicio se vendieron como chatarra y fueron comprados por compañías de producción de cine y televisión que querían computadoras de apariencia "futurista", a pesar de haber sido construidos en la década de 1950. Los componentes del IBM AN/FSQ-7 utilizados en WarGames ya habían sido utilizados previamente en series de televisión como "El túnel del tiempo" (1966) o en películas como "El coloso en llamas" (1974).

Existe una ignominiosa secuela donde el hacker adolescente Will Farmer (Matt Lanter) comienza un peligroso juego on-line con un simulador de ataques terroristas contra un superordenador del gobierno denominado Ripley (R.I.P.L.E.Y.). Este ordenador de última generación está diseñado para localizar terroristas potenciales. Por ello la NSA (Agencia de Seguridad Nacional) creerá que el chico es una auténtica amenaza para el mundo. Will no es consciente de que este excitante juego le hará vivir una auténtica pesadilla: su identidad quedará al descubierto, su familia y sus amigos en peligro, y su ciudad en el punto de mira de una intervención militar automatizada. WarGames: The Dead Code salió directa a vídeo de 2008 escrita por Randall Badat y Rob Kerchner y dirigida por Stuart Gillard.. La producción comenzó el 20 de noviembre de 2006 en Montreal y la película fue lanzada en DVD el 29 de julio de 2008 por el distribuidor de vídeos domésticos de MGM, 20th Century Fox Home Entertainment. Según un comunicado de prensa original de MGM, la película estaba presupuestada como parte de una serie de secuelas directas en DVD.

Treinta años que han convertido en realidad lo que en la cinta sólo era ficción, usar un teléfono para conectarse con otros equipos—, la cinta mantiene intacta la actualidad de su discurso. De hecho, será interesante ver lo que hacen con ese rumoreado remake que supuestamente dirigirá Seth Gordon y observar si una nueva versión de la historia tiene la misma capacidad de aguantar el peso de los años que este clásico de los ochenta.

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